第6号 オープンアーキテクチャを巡る戦い(2)

2002.04.21

オープンアーキテクチャを巡る戦い(2)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━<2003年4月21日>━
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■■■「知」とIT/ビジネスへのTIPS
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情報資本主義の今を考えるコラム
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http://kinyuu-literacy.hp.infoseek.co.jp
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第6号 オープンアーキテクチャを巡る戦い(2)

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■日本の家電業界

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日本の家電業界は、典型的な縦割り構造をしている。
クローズド統合戦略の成果物とされている。
オープンアーキテクチャーとの対比で比較するとこうだ。

<オープン>
戦略:製品アーキテクチャーを公開。
独立した外部組織利用による効率的生産追求。
制度:市場取引。短期契約。外部組織依存。
利点:技術革新への対応の早さ。投下資本の少なさ。
<クローズ>
戦略:製品アーキテクチャーの独占。
系列等の囲い込みによる効率的生産追求。
制度:相対取引。長期契約。内部化された外部組織。
利点:技術の統合的発展が容易。

概して、<オープン>は身軽で、その分コスト競争力に優れる。
価格の点で、ユーザーの方を向いているとされた。

<クローズ>はナショナル店のような系列店組織化に象徴されるような、グル
ープ作りに膨大なコストをかけ、その企業群、グループが中核自社製品を売る
ためのマシンと化し、ユーザーの方を向いていない。
グループ内には競争もなく、メーカーの為の、メーカーによる、製品作り戦略
と揶揄された。

但し、<オープン>はそれを実現する為、技術をモジュール化、標準化した。
結果、製品がコモディティー化される。
グルッと回って、本当にユーザーニーズを汲み上げているか、と問われ始めた。
(業界は違うが)ユニクロを想起されたい。

ユーザーニーズを汲み上げ、それを実現するためには、「統合的」な技術開発が
必要だとなった時、俄然<クローズ>サイドは、わが陣営の優位性に目覚めた。

90年代の反省から、<クローズ>サイドは接続性をはじめとする最低限のテク
ノロジを共有化しつつ、その上で各会社が競い合う構造へと向かっている。

■コンテンツ業界の意向

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PC業界はブロードバンドを家庭に持ち込むことには成功した。
しかしブロードバンドインフラを使って、家庭に何を持ち込むべきかの思考が、
いつまでも、企業ユースの発想から抜け出せないでいる。

更に<オープン>の旗色が悪くなったのに、コンテンツ業界のPC嫌悪も加担し
ている。
映像業界、放送業界、音楽業界など、デジタルコンテンツ業界は、PCを「違法
コピー増長ツール」と敵視している。
音楽CDの著作権問題で訴訟に敗れ、ナップスターが昨年倒産した。
http://www005.upp.so-net.ne.jp/yoshida_n/L15_03.htm
ハリウッド映画業界はDVD複製ソフトメーカーを訴っている。
http://www.hotwired.co.jp/news/news/business/story/20021224102.html

今のところ、最新技術を使ったユーザビリティ溢れる製品を開発し、ユーザーに
リッチコンテンツを届ける役目を担うのに、より近い所にいるのはPCではなく
デジタル家電のように見える。

 

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