●手元の操作がiPadに映り込む!デジタルとアナログが融合した新しい知育ゲーム「osmo」に子供も夢中

D:<学習・教育のデジタル化>と<脳と身体の生態史観>

●手元の操作がiPadに映り込む!デジタルとアナログが融合した新しい知育ゲーム「osmo」に子供も夢中
http://spotlight-media.jp/article/18958313093153464
3種類のゲーム(Tangram、Words、Newton)がある。

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●明治二十年問題  和本が滅びた年

140124 PS

┃ebook あるいは知のパラダイムシフト
ICT、情報、知識、検索、学習、意思決定、ソーシャルメディアなど

●明治二十年問題  和本が滅びた年 http://www.mmjp.or.jp/seishindo/essay/essay-wahon14.pdf
活版印刷は機械でプレスして「刷」る。江戸時代の木版印刷はパレットで人が「摺る」、人力が基本。大量印刷には機械プレスが向いていて、明治という時代、文明開化は大量印刷を要求していた。「摺る」和本は、20年かけて衰退していき、明治二十年は洋本の点数が和本の点数を上回る年となった。同時に和本は、板木という目に見えるモノを支えに精緻に組み上げられた制度の上に花開いた。一方当時、活版は文字を印刷のたびにほどきなおした。だから「版」がモノとして残らない。それを和本文化は嫌がり、変化に追随しようとはしなかったので、出版界では「人」がそっくり入れ替わり、新時代へとシフトしたのだった。

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